Le maître du savoir est une classe assez particulière à jouer. Elle dispose d'un nombre de compétences important, dont différents debuffs qui, une fois cumulés, changent bien la donne du combat. A côté de ça, une foultitude de compétences permettant de stund, de root ou de mezz. A côté de ça, le MDS peut avoir accès jusqu'à 6 compagnons différents (2 sont accessibles grâce à des traits légendaires). Chacun d'eux dispose de 3 compétences qui leurs sont propres, ainsi qu'une petite palette d'ordres simples : suis, reste, attaque, mode agressif, mode passif, protège...
Enfin, le MDS est une véritable batterie de secours. En groupe, la présence d'un MDS peut accélérer les combats longs d'une manière bien plus avantageuse que pourrait le faire un dps. Recharge de puissance, débuff, guérison des maladies et des blessures en combat...ainsi que ses compétences de contrôle de foules qui permet la technique du chapelet : un mob à la fois.
C'est une classe que je me plait de jouer car elle est pleine de ressources et qu'il faut user de sa tête afin d'élaborer des stratégies. C'est une classe qui révèle tout son potentiel en groupe.
Les plus :
- La capacité de mezz et root de nombreux adversaires, allégeant grandement les combat.
- Les guérisons des maladies et des blessures en instance prend une importance conséquente.
- Un compagnon animal qui soulage extrêmement le jeu solo.
- Des débuffs du feu de dieu qui rendent un troll des montagne aussi dangereux qu'un tétraplégique (ok j'exagère un peu)
- Une capacité donnant une fiche détaillée de l'adversaire ciblé : résistances, immunités, type de créature, pv ...
- Peut ressusciter un compagnon tombé une fois le combat terminé.
- Possède un petit soin mais qui peut toujours servir
- A une compétence permettant de protéger la cible au stund, mezz et assimilés, et ce pendant 30 secondes
- A un impact en PvPm relativement important.
- Un mode DPS qui permet d'avoiner bien plus
Les Moins :
- Ne peut porter qu'un nombre très limité de type d'équipement (armure légère, bâton et épée à une main avec un trait légendaire)
- Ne dispose pas d'attaque automatique à distance
- Nombre de ses compétences ont un coût en puissance ET en moral.
- Peu de compétences d'attaque au final, ce qui a tendance à créer des temps morts en combat solo.
- Une capacité à se soigner soi même assez restreinte.
- La gestion des foules est bien moins utile en jeu solo, le compagnon n'arrivant pas à vous reprendre l'agro après un heal ou un peu trop de dégât et vos points de vie chutent sans avoir vraiment une opportunité de se soigner.
- Des traits de classe extrêmement difficiles à monter à cause d'incohérence de texte (on ne sait pas quelle compétence utiliser).
- Le mode DPS annule pratiquement le mezz (qui ne dure plus que 5 secondes à la fin)