Pour cette instance il faudra beaucoup de temps (entre 2 et 5H selon votre groupe, et les clés déjà récupérer) et un groupe bien composé.
Cette instance est composée de 5 quêtes et permets surtout de récupérer des objets pour les quêtes de classe niveau 45-50.
Entrons de suite dans le vif du sujet :
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Voici les 5 quêtes à réaliser :(Certaines sont des suites d’Urugarth ou de quêtes de Carn dum même)
Afin de faciliter les déplacements, voici une carte de l'intérieur de Carn Dûm ainsi qu'une de l'antre d'Helchgam (
Carte)
Déroulement de l’instance
Partons du faite que vous avez aucune clé et que vous voulez faire toute l’instance de A à Z.
A l’entré de l’instance partez a droite et suivez le chemin rouge jusqu'à 3.
A partir de trois fouiller les petites huttes pour libérer les esclaves. Attention a chaque ouverture un pop de méchant peut arriver.
Balader vous sur les passerelles si il vous manque de esclaves à libérer.
PS : il n'est plus possible que tout les membres de la communauté libèrent les esclaves en même temps.
Filez votre chemin jusqu'à G1. Si vous avez la clé lâcher par le gorthorog vous trouverez un passage secret pour Helchgam. Sinon poursuivez votre chemin jusqu’en 4.
Vous y trouverez Urro qui donne un objet de classe.
Il n'oppose pas de réelle résistance et une fois mort, rentrez a l’intérieur.
Avancer dans les égouts, jusqu'à une passerelle. Cette passerelle est composé d’une douzaine de souffleurs qui faut tuer dès qu’ils apparaissent pour ne pas être vite ensevelit par des élites.
Une fois les souffleurs morts poursuivez votre chemin jusqu'à la sortie des égouts (sud-est).
NB: il me semble que les souffleurs ont été retirés depuis, à vérifier.
Vous vous retrouverez en 5. Il suffira de suivre le chemin rouge jusqu'à 6. Le chemin est plein de Gorthorogs, lesquels ont la facheuse tendance à projetter leurs adversaires au loin (dans l'acide tout en bas). De plus, se battre dos au mur ne suffit plus puisqu'ils peuvent désormais projetter derrière eux...bref, un bon moment en perspective.
Vers la fin du chemin certains gorthorogs martellent le pont et les font tomber si l’ensemble de la communauté ne passe pas assez vite.
Une fois en 6, tuer le gorthorog qui vous donnera la
corne de gorthorog écarlate (objet de classe gardien) ainsi que la clé pour Helcham.
Revenez en arrière en 7-8 pour entrer de nouveau dans les égouts.
Vous voici dans l'antre d'Helchgam. Avant d'affronter le poulpe géant, 3 pauvres morroval sont à tuer (rien de bien difficile). Une fois que c'est fait, sautez de la passerelle et courez vous planquer derrière un pilier.
Quand vous avez repris vos forces, tuez les 4 tentacules proches du pilier. Dès que les tentacules sont mortes, le pilier derrière le quel tombe, offrant un accès pour tapper le gros machin au milieu. Classes de corps à corps et ménestrel doivent monter sur le pilier et bouriner comme des malades pendant que le healeur fait son taf. Dès que vous voyez le pilier bouger, c'est le signal pour se retourner et revenir sur la berge le plus viiiite possible et se replanquer derrière le reste de pilier. Dès que vous êtes à nouveau en forme, passez au prochain pilier et recommencez. Le dernier pilier reste en place de manière continue.
Une fois Helchgam mort, vous recevez un magnifique trophée et une
substance dégoutante d'Helchgam.
Sortez des égouts par la sortie 9. Et monter la tour.